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Rauf und Runter

Die Savanne steht kopf!
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Verfasserangabe: Autor: Brand, Markus Brand, Inka ; Illustrator: Dynamo Ltd.
Jahr: 2015
Verlag: Ravensburg, Ravensburger Spieleverlag
Reihe: Kinderspiele für Gruß & Klein ; Ravensburger Spiel: 21 113 5
Mediengruppe: Spiel
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Exemplare

ZweigstelleStandort 2SignaturStatusFristLageplan
Zweigstelle: Hauptstelle Standort 2: Kinderbibliothek/UG Signatur: Spiel K Status: Entliehen Frist: 18.06.2024 Lagepläne: Lageplan

Inhalt

Würfellaufspiel mit Wende-Spielplan und magnetischen Erdmännchen. Jeder wählt eine Farbe und nimmt sich die Erdmännchen und Puzzleteile seiner Farbe. Alle Spieler setzen ihre zweiteilige Figur auf je ein Erdloch in der Ecke des Spielplans (oben und unten). Alle Puzzleteile der eigenen Farbe werden verdeckt gemischt. Vier davon werden mit der Rückseite nach oben zusammengelegt, der Rest kommt zurück in die Schachtel. Zu Beginn zieht jeder einen Supermännchen-Chip, den er offen vor sich ablegt. Die restlichen bilden den Vorrat und werden verdeckt bereit gelegt. Wer zuerst alle seine Freunde besucht hat, gewinnt. Wenn das Spiel beginnt, wird das erste Puzzleteil umgedreht. Es zeigt den ersten Freund, den man besuchen soll. Wer am Zug ist, würfelt und darf danach seine Figur 1-3 Felder weiter bewegen. Hat man den Freund nicht erreicht, ist der Zug beendet und der Nächste dran. Hat man den Freund erreicht, wird das Puzzlestück zurück in die Schachtel gelegt und der Nächste darf würfeln. Achtung: es wird kein neues Puzzleplättchen aufgedeckt, denn das nächste Ziel ist ein Erdloch zu erreichen. Wer seinen Freund besucht hat und danach ein Erdloch erreicht hat, dreht den Spielplan um. Jetzt geht das Wettrennen unterirdisch weiter. Diejenigen, die auf der anderen Spielplanseite bereits ihren Freund besucht haben, decken jetzt den nächsten Freund auf, der zu besuchen ist. Alle die zum Zeitpunkt des Drehens ihren Freund noch nicht erreicht haben, ziehen einen neuen Supermännchen-Chip. Diese Chips dürfen jederzeit in beliebiger Anzahl im eigenen Zug eingesetzt werden, aber jeder Chip nur einmal. Hat man den Turbomännchen-Chip, darf man zwei zusätzliche Schritte ziehen, beim Glücksmännchen-Chip darf man noch einmal würfeln und ziehen und bei der Abkürzung darf man sich durch eine beliebige Wand oder Hecke graben. Wer alle Freunde zuerst besucht hat, ist Sieger des Wettrennens.
Für 2 bis 4 flinke Supermännchen von 5 Jahren an. Sieldauer ca. 20 Min.

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Verfasserangabe: Autor: Brand, Markus Brand, Inka ; Illustrator: Dynamo Ltd.
Jahr: 2015
Verlag: Ravensburg, Ravensburger Spieleverlag
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Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Würfelspiel Glücksspiel, ab 6
Beschreibung: 1 Spiel
Reihe: Kinderspiele für Gruß & Klein ; Ravensburger Spiel: 21 113 5
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Fußnote: Inhalt:1 Schachteleinsatz. 1 Spielplan, 1 Symbolwürfel, 8 Spielfiguren, 48 Plättchen, 1 Spielanltg.
Mediengruppe: Spiel