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Der Räuber Hotzenplotz: Die magische Kristallkugel

Spüre den Räuber mit magischer Hilfe auf!
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Verfasserangabe: Autor: Kai Haferkam, Markus Nikisch
Jahr: 2015
Verlag: Bad Rodach, Habermaaß GmbH
Reihe: Haba -Spiel 300552
Mediengruppe: Spiel
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Zweigstelle: ZW Betzingen Standort 2: Signatur: Kinder-Spiel Status: Entliehen Frist: 18.06.2024 Lagepläne: Lageplan
Zweigstelle: ZW Orschel-Hagen Standort 2: Signatur: Spiel Status: Entliehen Frist: 07.06.2024 Lagepläne: Lageplan

Inhalt

Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie Auftragskarten erfüllen. Ob der Auftrag erfüllt ist, kontrollieren die Spieler mit der magischen Kristallkugel. Für jede gesammelte Auftragskarte darf der Spieler am Ende eine Zaunlatte herausziehen, um dahinter nach dem Räuber zu suchen. Es gewinnt der Spieler, der die Zaunlatte mit dem Räuber entdeckt.
 
So wird gespielt: Der Startspieler würfelt: bei einer 1, 2 oder 3 zieht er eine beliebige Figur um die entsprechende Anzahl Felder auf dem Spielfeld in beliebige Richtung. Ein Räuberhut: er darf eine beliebige Figur auf ein beliebiges Feld stellen. Würfelt er die Sonne, zieht diese um ein Feld weiter und wird die Wahrsager Kugel gewürfelt, legt er die offen ausliegende Auftragskarte wieder verdeckt unter den Stapel und deckt die nächste Auftragskarte auf. Wurde die Wahrsagerin gewürfelt, darf der Spieler nachsehen, welche Figur und welcher Ort sich auf diesem Feld verbergen. Dazu hält er die Wahrsagerin mit dem Spiegel so hinter den Busch, dass sowohl dessen Rückseite als auch alle dort stehenden Figuren für ihn und die anderen Spieler gut erkennbar sind. Stimmt die Kombination aus Figur und Busch mit der gerade offen ausliegenden Auftragskarte überein, darf der Spieler diese Auftragskarte vor sich ablegen. Anschließend wird die oberste Karte des Stapels umgedreht. Wenn die Kombination nicht übereinstimmt, darf man die Auftragskarte nicht nehmen und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn die letzte Aufgabenkarte erfüllt wurde oder die Sonne auf dem letzten Feld angekommen ist. Damit beginnt die finale Räuberjagd. Die Spieler ziehen reihum die Zaunlatten aus dem Spielplan und drehen sie um, beginnend mit dem Spieler mit den meisten Auftragskarten. Für jede umgedrehte Zaunlatte muss man eine Auftragskarte ablegen. Hat man keine Auftragskarten mehr, darf man auch keine Zaunlatten mehr ziehen. Findet ein Spieler hinter seiner Zaunlatte den Räuber, hat er das Spiel gewonnen, sonst ist der nächste Spieler am Zug. Wird der Räuber nicht gefunden, haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Ein räuberstarkes Suckspiel für 2 bis 4 Spieler von 4 bis 99 Jahren. Spieldauer ca. 25 Min.

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Details

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Verfasserangabe: Autor: Kai Haferkam, Markus Nikisch
Jahr: 2015
Verlag: Bad Rodach, Habermaaß GmbH
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Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Denkspiel, ab 4
Beschreibung: 1 Spiel
Reihe: Haba -Spiel 300552
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Fußnote: Inhalt: 1 Holzscheibe (Sonne) , 1 Sonderwürfel, 3 Tafeln (groß) , 4 Spielfigrugen , 5 Kartonscheiben (grün) , 8 Kartonkarten (quadratisch), 10 Formtafeln, 1 Spielanltg.
Mediengruppe: Spiel