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Bermuda Pirates

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Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Norsker, Jeppe (Verfasser)
Verfasserangabe: Autor: Jeppe Norsker
Jahr: 2020
Verlag: Günzburg, HUCH!
Mediengruppe: Spiel
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Exemplare

ZweigstelleStandort 2SignaturStatusFristLageplan
Zweigstelle: Hauptstelle Standort 2: Kinderbibliothek/UG Signatur: Spiel K Status: Entliehen Frist: 16.05.2024 Lagepläne: Lageplan
Zweigstelle: ZW Orschel-Hagen Standort 2: Signatur: Kinder-Spiel Status: Entliehen Frist: 23.05.2024 Lagepläne: Lageplan

Inhalt

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und segeln auf der Suche nach Schätzen durch unbekannte Gewässer im gefährlichen Bermudadreieck. Sie steuern mit Geschick und gutem Gedächtnis ihre Boote übers Meer und überlisten gegnerische Piraten. An einigen Stellen im Meer befinden sich gefährliche Strudel. Kommt eines der Boote einem Strudel zu nah, so wird es hineingezogen und die geladenen Schätze gehen über Bord. Damit die Spieler in späteren Zügen wissen, wo die gefährlichen Strudel lauern, werden diese mit ihren Bojen markiert. Wer zuerst einen Schatz in jeder der 4 Schatzfarben zu seiner Startinsel zu bringt, gewinnt. So wird gespielt: Wer an der Reihe ist, führt die folgenden Aktionen in der angegebenen Reihenfolge durch: 1. Das Boot Richtung Schatzinsel bewegen, um einen Schatz aufzunehmen (oder einen im Meer verlorenen Schatz ansteuern). 2. Wenn alle Strudel umschifft sind und das Boot an der Schatzinsel anlegt: Boot mit einem Schatz beladen. 3. Zur Startinsel zurückkehren, um den Schatz in Sicherheit zu bringen, ODER die Fahrt fortsetzen, um weitere Schätze zu sammeln. 4. Wenn gewünscht: Eine eigene Boje auf dem Spielplan platzieren, versetzen oder entfernen. Das Boot darf nur mit einem Finger und nur am Heck berührt werden. Der Spieler stößt sein Boot an, bis eins der drei folgenden Ereignisse eintritt: 1. Das Boot gerät in einen verborgenen Strudel (Magnet hält das Boot auf dem Plan fest). 2. Das Boot läuft auf Grund, weil es über ein Hindernis gesegelt ist, oder fährt über den Rand des Spielplans hinaus. 3. Das Boot kehrt mit einem oder mehreren Schätzen sicher zur Startinsel des Spielers zurück. Sobald eines dieser Ereignisse eintritt, endet der Spielzug und der Spieler stellt sein Boot auf seine Startinsel. (Verlagstext)
Ab 7 Jahren, für 2 - 4 Spieler.

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Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Norsker, Jeppe (Verfasser)
Verfasserangabe: Autor: Jeppe Norsker
Jahr: 2020
Verlag: Günzburg, HUCH!
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Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Geschicklichkeitsspiel, ab 8
Beschreibung: 1 Spiel ( 1 Spielplan, 4 Tafeln, 1 Rahmen, 4 Flaggen, 4 Boote, 12 Bojen, 24 Kristalle, 1 Anleitung)
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Mediengruppe: Spiel